“Nos últimos anos, metodologias de desenvolvimento ágil de software têm sido amplamente utilizadas devido aos seus inúmeros benefícios, como o foco explícito na tarefa de criar valor de negócio e a potencial diminuição do risco do projeto. Softwares que não atendem às necessidades ou não agregam valor aos seus usuários tendem a enfrentar dificuldades no mercado. Sendo assim, as tarefas da Engenharia de Requisitos que envolvem elicitar, priorizar e gerenciar corretamente os requisitos, durante o desenvolvimento de software, são tarefas cruciais para o seu sucesso. Uma característica importante das metodologias ágeis é que a priorização dos requisitos é feita de maneira contínua e cíclica. Como ao final de cada iteração, o conjunto de requisitos entregue precisa agregar valor ao cliente, a entrega realizada é, na verdade, um conjunto de decisões a cerca dos requisitos e sua prioridade. Entretanto, motivar os stakeholders a participar voluntariamente e contribuir para a priorização de requisitos ainda é um problema em aberto. Apesar dos vários benefícios conhecidos das mais diversas técnicas de priorização de requisitos existentes, não se encontram na literatura abordagens com foco em atrair a atenção dos stakeholders para que elas sejam utilizadas efetivamente dentro das organizações. A gamificação (do inglês, gamification), é um conceito que surge como uma oportunidade de suprir essa carência. Um dos principais propósitos da gamificação é aumentar a motivação e engajamento dos usuários na execução de determinadas tarefas, deixando a competência de cada um emergir. Esta pesquisa tem como principal objetivo propor a utilização de gamificação dentro da tarefa de priorização de requisitos em projetos que utilizam metodologias ágeis. Seguindo os passos recomendados por um framework de gamificação já existente na literatura, este trabalho combina a técnica de priorização de requisitos Matriz de Wiegers com os alguns elementos de jogos. Para avaliar a proposta, uma ferramenta de apoio que permite a priorização colaborativa de estórias do usuário foi construída e utilizada em um experimento com dois grupos distintos de usuários. Um dos grupos utilizou a proposta com a camada de gamificação ativa, enquanto o outro grupo realizou a priorização sem esta camada. Os resultados encontrados sugerem que a abordagem proposta apresenta impactos positivos em alguns aspectos de engajamento na tarefa de priorização.”